0:00
0:00
Rozhovor26. 5. 202410 minut

Zasloužíme si vyprávět své vlastní příběhy

S herní vývojářkou Alex Petrovou o tom, jak se dají ve videohře zprostředkovat pocity z nákupu v Bauhausu a proč si český i světový herní průmysl zaslouží více žen

Magdalena Fajtová

Hry se dočkaly v médiích na přelomu tisíciletí označení „kultura kriplů“. Byla to spíš neznalost a už tehdy to vyvolalo kritiku, ale zároveň to výstižně ukázalo tehdejší převažující pohled. Platí tohle vnímání pořád?

Mám pocit, že hry jsou stále v pozici, kdy je musíme neustále obhajovat: že má smysl hrát, že je má smysl dělat, že to není médium cílené na malé kluky, kteří si je doma hrají místo učení, že jsou to jen střílečky a vzbuzují v nich agresivitu – mimochodem neexistují studie, které by to potvrzovaly. Je to trošku vyčerpávající, ale myslím si, že i tady se tenhle náhled pomalu mění.

Možná tu celkovou změnu charakterizuje i to, že jste herní vývojářkou. Jak jste se k téhle profesi dostala?

↓ INZERCE

Vlastně je to docela banální. Hrála jsem RPG hru Dragon Age, ve které si člověk vytvoří postavu: může si vybrat třeba, čím si ta postava prošla, ovlivňuje i to, s kým může zažít vztah. A v téhle hře může být postava i queer. Když jsem ji hrála, říkala jsem si: jo, je to hezký, že to tam je, že se snaží. Ale mohlo by to být mnohem lepší – třeba kdyby tu hru psali nebo by do ní prostě víc mluvili sami queer lidé, kteří by dokázali lépe do hry přenést svou zkušenost. Třeba lidi jako já. A tak jsem se k této profesi dostala. Původně jsem studovala anglistiku, ale pak jsem se rozhodla změnit obor, po pěti letech bez matiky jsem se našprtala na přijímačky a vzali mě.

Předplaťte si Respekt a nepřicházejte o cenné informace.

Online přístup ke všem článkům a archivu

Články i v audioverzi a mobilní aplikaci
Možnost odemknout články pro blízké
od 150 Kč/měsíc